МЕСТНЫЙ МОНСТРЛЕНД
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! Нет, серьезно, ЭТО ВАЖНО! В бестиарии (а это именно он... сюрприз?) прописаны только те игровые расы, которые встречаются во всех (ну или в нескольких канонах) и, соответственно, требуют единого подхода к пониманию и описанию. Таким образом, расы, характерные для какого-то одного канона, естественно, базируются только на этом каноне и полностью ему соответствуют (и потому, да, они не расписаны, дабы не перегружать матчасть).
Наиболее популярные и раскрытые в сериалах расы:
(#приветкэп: представленный ниже список каноничных рас НЕ ПОЛНЫЙ и состоит только из самых часто упоминаемых в канонах и популярных персонажных расовых принадлежностей):
ОБОРОТНИ:
- вервольфы соответствуют описанию бестиария (которое базируется на Teen Wolf, Shadowhunters и TVD)
- канимы, веркойоты, нагвали соответствуют канону Teen WolfКИТСУНЭ (духи-лисы и демоны-лисы, 13 подвидов) соответствуют канонам Teen Wolf
ВАМПИРЫ соответствуют описанию бестиария (которое делится на две части, одна из которых базируется на канонах Shadowhunters и TVD, а вторая - на SPN)
ВЕДЬМЫ / МАГИ в части, не касающейся описания из бестиария, соответствуют своим канонам
ДРУИДЫ соответствуют описанию бестиария и канонам Teen Wolf
ШАМАНЫ соответствуют канонам Constantine и SPN
ФЕЙРИ соответствуют канону Shadowhunters
АНГЕЛЫ и ДЕМОНЫ соответствуют канонам SPN
ВЕНДИГО соответствуют канонам Teen Wolf
АХТУНГ!!! Если почему-то вдруг совершенно случайно интересующая вас раса мало знакома вам по соответствующему канону (то нафига она вам вообще?!) и описание ее в бестиарии отсутствует - пожалуйста, обратитесь за помощью к администрации или к сайту - http://www.bestiary.us/
P.S. Не исключено, что периодически бестиарий будет пополняться новыми описаниями.
Монстры и... монстры // бестиарий
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться12017-04-22 18:29:38
Поделиться22017-04-22 18:30:03
ОБОРОТНИ
« безумный вид, мохнатый зад... м-мм
полнолуние делает тебя чертовски сексуальным,
жаль, что маньяком... » (с)
#вервольфы (teen wolf + the vampire diaries + shadowhunters):
— могут обращаться полностью (в здоровенных мохнатых образин), но только когда (если?) достигнут внутреннего баланса и гармонии с внутренним зверем (сами оборотни называют это "заматереть"), до этого момента они полуобращаются, даже если могут контролировать эти обращения;
— обращаются в любое время по собственному желанию, с поправкой на уровень самоконтроля, но обращение также может быть и непроизвольным: в полнолуние (в "эти дни" у всех оборотней ухудшается самоконтроль) или под воздействием сильных эмоций (чаще всего негативных)
— оборотнем можно стать, если: а) родиться им б) быть укушенным альфа-оборотнем, с) быть проклятым ведьмой (при чем такое проклятье обычно ложиться на весь род, НО при этом члены проклятого рода не будут считаться оборотнями по рождению даже через _цать поколений).
— через укус обращает только Альфа (и если убить альфу - обратно человеком все равно не стать, ибо херня это все, ребята), при этом укушенный либо умрет, либо обратится (потеряв при этом прежние расовые свойства) - это как повезет, также может оказаться, что у укушенного есть иммунитет, и тогда, если оный достаточно силен или подкреплен магией, то счастливчик имеет все шансы остаться в живых, при этом не обратившись (однако и увы, без всяких последствий оно равно не проскочит, и откуда-то да прилетит рикошетом);
— к вопросам иммунитета к укусу Альфы и пару слов о рикошетах: укус Альфы может пробудить спящий/скрытый магический потенциал, сущность или иную способность (сущность банши, например), либо вылиться во что-то конкретно неприятное (например, канима);
— проклятые оборотни испытывают невыносимые боли при обращении на протяжении всей жизни (что логично - это их наказание), тогда как у обращенных укусом болезненные ощущения проходят постепенно с опытом, в процессе налаживания взаимоотношений со своим внутренним зоопарком;
— в случае с рожденными вервольфами при союзе волк+человек-кто-угодно-вообще оборотень родиться с вероятностью 50х50, при союзе волк+волк - 70х30, т.е. даже у пары оборотней может родиться человек, хоть это и маловероятно, и метисов при этом быть не может, то есть варианты полуволк-полуведьма и т.п. исклчены;
— проклятые оборотни не контролируют себя в облике волка и обращаются только в полнолуние;
— вервольф не сможет обратить вампира, а вампир - вервольфа, однако, укус проклятого оборотня смертелен для вампира (в таком случае последний отдает концы в течение суток в страшных муках);
— оборотни, как и волки, живут в стаях (главный, вожак - альфа, остальные члены стаи вне зависимости от возраста и пола - беты, омеги - одиночки, негласно существует ранг гамма - пара альфы), соответственно, чем больше и сплоченнее стая - тем сильнее Альфа, чем сильнее Альфа - тем сильнее его беты;
— чтобы фактически стать альфой, нужно: а) быть оборотнем, б) самостоятельно (рояль скинуть не прокатит) убить альфу, забрав себе его статус и силу, однако, альфой можно быть номинально, т.е. выполнять все его функции в группе (обычно это называется "лидер");
— у проклятых вервольфов стай нет (у них есть семья - их проклятый род), как нет деления на Альф, бед и омег и т.п., в другие стаи проклятых, как правило, тоже не принимают из соображений безопасности - никто не хочет нести персональную ответственность за бесконтрольных и агрессивных недособратьев;
— полуволки физически сильнее, быстрее (включая скорость реакции) и выносливее обычных людей (и многих других монстров, в принципе), у них на сверхъестественном уровне развиты все органы чувств, а метаболизм быстрее человеческого в несколько десятков раз (соответственно, вервольфы - те еще проглоты, надо же им откуда-то брать энергию), за счет чего автоматически повышается и уровень регенерации;
— для всех вервольфов (да и почти всех оборотней в целом) смертелен аконит (ну и топор еще - без головы вообще ни одна нечисть не бегает так-то), кроме того, рябиновый барьер для оборотней непреодолим (а вот солевой - пофигу), а электрошок - вырубает большую часть их способностей;
— для проклятых оборотней смертельно опасно еще и серебро.
#ахтунг: существуют и иные виды оборотней, например, веркойоты, нагвали (вергепарды, верпумы и тп), китсунэ... (описание оных отсутствует, так как условно они соответствуют канонам сериала teen wolf).
Поделиться32017-04-22 18:30:19
ВАМПИРЫ
« кро-во-со-сы... звучит стремно, и наводит на мысли
знаешь, о чем-то типа: — Дракула Inc. - мы научим мир сосать!
не уверен, что хочу жить в таком мире, серьезно » (с)
#мейнстрим (tvd + shadowhunters):
— вампирами не рождаются, ими становятся, но они любят пытаться;
— для обращения в вампира человек должен: а) выпить крови вампира, б) умереть в течение 24х часов в) в течение 24х часов после смерти испить человеческой крови (в противном случае, еще пока недовампир умрет окончательно и совершенно бесповоротно);
— вампиры обладают сверхсилой, сверхскоростью (преодолевать города со световой скорость им не подвластно, но короткие расстояния они могут преодолевать быстро, глазом не успеешь моргнуть), сверхловкостью (слишком много "сверх", да х)), и их органы чувств (обоняние, осязание, зрение и слух) также острее человеческих, НО значительно уступают оборотническим;
— для поддержания "жизни" вампирам необходима кровь (в идеале - свежая, горячая): их собственная кровеносная система мертва, и для функционирования организма по венам должна течь чужая кровь, в противном случае, вампир сначала ослабеет, а затем - иссохнет;
— употреблять человеческую пищу вампиры также могут (вкусовые рецепторы и ностальгию по прошлой жизни еще никто не отменял), но только, если уже выпили достаточно крови, так как иначе желудок просто не сможет переработать полученную пищу и та загниет в организме вампира (ко всему прочем, обычная человеческая еда не дает вампирам ни чувства насыщения, ни сил, она вообще не несет никакой практической пользы, кроме чисто гастрономического удовольствия и морального удовлетворения);
— употребление крови - это залог вечности для вампира, кроме того, с помощью свежей крови вампиры запускают регенерацию (раненый вампир, выпивший крови, восстановит повреждения со скоростью прямо пропорционально свежести, количеству и качеству выпитой крови), без крови вампир будет восстанавливаться достаточно долго;
— вампиры почти постоянно (ну или достаточно часто) испытывают жажду крови, это как наркотическая зависимость - если вампир длительное время не пьет кровь, то становится морально уязвимым, нервным, дерганным, рассеянным, легко возбудимым и агрессивным, что, в конечном счете, приводит к потере контроля (яркий тому пример – Стефан Сальваторе или же Потрошитель, который иногда в нем просыпается), так у всех монстров, вроде как, свои "эти дни", и если у оборотней это полнолуние, то у вампиров - голод);
— вампир может пить не только человеческую кровь, но и кровь животных, однако кровь животного никогда не даст вампиру полного насыщения, лишь слегка притупит жажду, и если вампир длительно время питается только животной кровью – он слабеет;
— вампирская кровь – альтернатива человеческой, если вампир, ставший жертвой каннибализма, был сыт - то есть сам недавно выпил человеческой крови и не испытывал недостатка в ней долгое время;
— вампиры могут контролировать свои эмоции, хотя, по большому счету, как там все это устроено с "рубильником эмоций" никто не знает, но они могут его включать и выключать, что упрощает им жизнь, в некоторых моментах(при условии, если они, конечно, не становятся жертвами собственной жажды);
— вампиры обладают даром внушения/гипноза (манипуляторы хреновы, не смотрите вампирам в глаза, выкалывайте их), что позволяет им подчинять себе разум и волю человека (тут следует учитывать "талант" отдельного вампира и уровень сопротивляемости человека, которого вампир пытается себе подчинить), кроме того, вампир может стереть или заменить воспоминания или воздействовать на подсознание человека, когда тот спит (проникая в сон, создавая новый, либо изменяя тот, что уже снится), но для такого таланта необходима хорошая практика, приличный возраст и стабильное питание (особо могущественные и опытные вампиры over 80 lvl, при определенных обстоятельствах, могут подчинить себе даже сознание других вампиров, магов, оборотней или иных сверхъестественных существ);
— вампир не может зайти в чужой дом без приглашения, ни через дверь, ни через... другие отверстия хд;
— вербена для вампиров - это как аконит для оборотней (каждой твари своя трава), вербена значительно ослабляет вампиров (в случае, если вампир, например, вдохнет ее или проглотит), вплоть до потери сознания и комы, при тактильном же контакте вербена оставляет ожоги, причиняя вампирам жуткую боль (если выплеснуть отвар из вербены на вампира она будет действовать как кислота, разъедая плоть);
— вампиры не переносят солнечный свет: прямое воздействие солнечного света (или эквивалетного ему) обжигает их при краткосрочном воздействии, а при длительном - воспламеняет и, в конечном результате, сжигает дотла, как факел;
— защитой от солнца вампирам служат зачарованные ведьмовские амулеты (в сущности, это может быть любой носибельный предмет: кольцо, браслет, ожерелье, серьги, заколка, кулон и т.д.), при этом амулет обязательно должен быть сделан из лазурита, на который ведьма накладывает защитные чары (в случае удачи, созданный таким образом амулет является персональным, защищающим от солнца только одного конкретного вампира, для которого он и был изготовлен, при этом, срок действия заклинания не истекает, даже если ведьма, наложившая его, умерла);
— отдельно стоит отметить, что такие амулеты могут быть весьма долгосрочными, НО не бессрочными (то есть, рано или поздно заклятие на амулете придется обновить, так как в противном случае амулет будет давать сбои, работать лишь наполовину или вовсе потеряет все свои защитные свойства);
— убить вампира можно и путем его сжигания (полного), отрубания головы (давайте будем честными, без головы вообще ни одна нечисть не бегает) или уничтожения сердца вампира (тут сойдет как кол, так и супер-крепкий карандаш, ибо главное условие - это достаточный урон);
— магия также несет опасность для вампиров, поэтому они, как правило, сторонятся ведьм или, как минимум, стараются не перебегать им дорогу, ибо маги могут превратить их мозг в фарш, устраивая им мини кровоизлияния, и не только;
— укус оборотня смертелен для вампира (кстати, это, собственно, является самой мучительной и чудовищной кончиной для вампиров - проклятье оборотня, попадая в тело вампира, приносит им в прямом смысле невыносимую боль, реалистичные галлюцинации, рвоту кровью и кожные нарывы, распространяющиеся от места укуса по всему телу, в общем, разве что наизнанку не выворачивает);
— если погибает Первородный вампир то, в течение часа (плюс-минус) гибнут все вампиры, связанные с ним кровной линией ( то есть разом и все, без вариантов, просто падают замертво, вот такой вот косяк);
— кровь вампира является лекарством почти от всех болезней, она может излечить обычного человека без превращения последнего в вампира (если он, конечно, вдруг совершенно случайно ни умрет в течении двадцати четырех часов, пока кровь вампира находится в нем), НО при этом кровь вампира не может побороть рак (опять косяк, причины которого вообще неизвестны);
— если человек был болен раком (любого вида, типа, цвета), то, при перерождении, ненадолго приходит облегчение, НО раковые клетки по прошествии времени все равно начинают размножаться со скоростью звука (при этом вампирское естество еще пытается бороться с недугом, что в итоге лишь делает неизбежную смерть еще мучительнее);
— вампиры отражаются в зеркалах, на них не действует ни чеснок, ни святая вода, ни распятия, и НЕТ, вампиры НЕ светятся.
#четновенькое (за основу взяты вампиры spn):
– дети Евы, ведущие свой род от альфа-вампира (простигосподи, но это так, при чем альфа-вампиру, судя по всему, чуть более 20 тысяч лет, и исходя из этого, Майклсоны - далеко не первые вампиры на земле, ха, выкусите!);
— дети Евы бессмертны - не удивительно - и так же входят в тройку "сверх": сверхбыстрые, сверхловкие, сверхсильные, эти вампиры могут видеть в темноте, как кошки, обладают острым зрением и обонянием;
— в отличии от мейнстримных вампиров, дети Евы имеют другое строение клыков: они прячутся в деснах, над обычными зубами, и их больше, чем просто два удлиненных клыка, в смысле, чем больше, тем лучше.
— данный тип вампиров неуязвим к обычным пулям или ножам, это может ранить их, но не остановить;
— обезглавливание убивает вампира на 100% (теоретически);
— кровь мертвеца при попадании в организм вампира ослабляет его и отключает сознание;
— с солнечным светом все обстоит примерно также, как и у мейнстримных вампиров, описанных выше;
— дети Евы предпочитаю жить сообща - "гнездами" по 8-10 особей;
— члены гнезда для вампира - это семья, вне зависимости от того, связаны они между собой обращением или нет, все члены в гнезде между собой эмоционально связаны, они подчиняются лидеру-создателю своей ячейки;
— обращение в вампира остается прежним: необходимо, чтобы кровь вампира попала внутрь человека, через рот или порез, единственное отличие от выше описанного вида в том, что человеку нет необходимости отсчитывать часы и умирать, процесс обращения запускается сразу же после того, как кровь вампира попала в кровеносную систему человека;
— детям Евы не страшны вервольфы - слюна оборотней для этих вампиров безвредна, а укусы опасны в степени прямо пропорциональной стараниям покусавшей стороны, зато кровь оборотня дает детям Евы мгновенное насыщение, двойную дозу энергии и силы, а ее переизбыток оказывает опьяняющее воздействие (сравнимое с алкогольным или даже наркотическим);
— от данного типа вампиризма есть возможность вылечиться: единственное условие заключается в том, чтобы инфицированной не пробовал человеческий крови, иначе процесс будет необратим, лекарство от вампиризма, что хранится в семье охотников Кэмпбеллов, подразумевает под собой нехитрый рецепт, главным ингредиентом которого является кровь обратившего вампира;
— в остальном дети Евы идентичны мейнстримным вампирам из предыдущего блока описания.
Поделиться42017-04-22 18:30:31
ВЕДЬМЫ
« кое-кто утверждает, что ведьмы круче Чака Норриса
можешь представить себе кого-то круче Чака Норриса? я — нет! » (с)
ВНИМАНИЕ, ВНИМАНИЕ,
говорит Германия!
За "ведьм" считаем и магов/колдунов в том числе, то есть различия только в терминологии: понятие "ведьма" используется для ЖЕНЩИН, а "маг/колдун/ведьмак" - для МУЖЧИН.
#соляночка:
— ведьмой или магом можно родиться, а можно - стать, заключив сделку с демоном;
— хоть цена и условия сделки у каждого демона разные, конечный результат все равно одинаков: люди, заключившие сделку с Адом ради магической силы, рано или поздно там и окажутся - в Аду бишь (либо будут жариться на сливочном на адской сковородке, либо сами станут демонами - это уж как повезет (зависит от заслуг);
— по вполне объяснимым причинам рожденные колдуны не жалуют сородичей, получивших силу от демонов;
— рожденные ведьмы и маги черпают силу (магию) непосредственно из окружающего мира, из природы, тогда как ведьмам, заключившим сделку, дает силу демон, НО, при этом, исключительно все ведьмы и маги колдуют при помощи ритуалов (или их отдельных элементов) в том или ином виде;
— объем и содержания ритуалов зависят от могущества и опыта конкретно взятой ведьмы или мага, так, например, одним достаточно произнести заклинание (ибо это тоже элемент ритуальной магии, сюрприз!), чтобы зажечь свечу, а другим - сплясать твс бубном под африканский рэп внутри круга из пепла после дождичка в четверг;
— по-настоящему могущественную, опасную магию можно сотворить только с помощью СЛОЖНОГО ритуала, включающего в себя все атрибуты, либо при поддержке команды болельщиков в виде Ковена - ведьмы и маги объединяют усилия ради получения большей силы, создавая тем самым один магический ресурс (примерно тот же принцип, что и в стае оборотней - один магический канал на всех членов Ковена), именно поэтому в наибольшей степени сильны те ведьмы, за которыми стоит целый род;
— объективно, ведьмы и маги - одни из самых могущественных созданий сверхъестественного мира.
#ахтунг: все, что не прописано в статье - остается в рамках каждого отдельно взятого канона!
Поделиться52017-04-22 18:30:41
ДРУИДЫ
« друидом быть вообще непросто
сплошное злобное клише
а у тебя ромашки может
в душе » (с)
#типаимхо (на основе teen wolf в авторской интерпретации с дополнениями):
— друиды - раса адептов природы, а не магии;
— принадлежность к расе определяется наличием Искры - абстрактным, нематериальным нечто, своеобразной "ниточкой", связывающим друида с естественным миром (природой);
— друидом можно только родиться, Искра - это врожденный дар (не аномалия), и он не передается ни воздушно-капельным ни половым путем по наследству - ни через одно поколение, ни через десять (с одинаковой вероятностью друид может родиться как в семье, не имеющей вообще никакого отношения к сверхъестественному миру, так и у родителей, один или оба из которых являются носителями Искры;
— друиды чувствительны к природному равновесию и остро реагируют на нарушения мирового баланса, поэтому их деятельность и положение почти всегда нейтральны - во имя сохранения баланса, конечно же;
— понимание природы и сути вещей заложено в друидах генетически, на уровне расовых особенностей они способны определить пользу или вред того или иного растения, минерала и т.п., именно поэтому друиды чаще всего занимаются народной медициной и лекарством;
— друиды прочно связаны с миром, поэтому все "сверхъестественное" для них естественно, таким образом они еще и являются лучшими компаньонами для сверхсуществ (например, для оборотней, так, например, в стае друид может являться чем-то вроде советника, наставника, связующего звена и хранителя одновременно, оборотни в стае, находящейся под опекой друида, наиболее стабильны и менее проблемны);
— друид может связать себя каналом с любым живым существом, просто настроившись на него;
— им тяжело и муторно находиться в больших городах, потому что наиболее целостными и полезными друиды чувствуют себя, находясь как можно ближе к природе и естественной среде - в пригородах, деревнях и пр;
— друидам доступно использование некоторых ритуалов, в которых напрямую задействованы силы природы, так, к примеру, друид способен "призвать" рябиновый пепел;
— Искра может находиться в анабиозе долгое время, так что друид может и не подозревать о своей расовой принадлежности на протяжении всей жизни, хотя его и будет всегда тянуть к природе и тп;
— существуют как светлые, так и темные друиды, которых называют дараки;
— дараки совершают кровавые ритуалы и приносят жертвы (ну конечно же человеческие) для расширения своих возможностей, за счет чего, соответственно, становятся сильнее и опаснее обычных друидов (получают бонусы в виде дополнительных разрушительных способностей);
— в отличие от светлых друидов, дараки извращают природу вещей и могут тянуть жизненные силы и энергию из живых существ (подобно энергетическим вампирам), тогда как светлые друиды, напротив, делятся своей энергией и энергией мира, придавая сил и успокаивая/умиротворяя;
— есть и еще одна причина, по которой темные друиды тянут живую энергию из живых существ - ради иллюзии полноценной жизни, поскольку сами дараки со временем утрачивают способность испытывать яркие эмоции и чувства, а их спектр восприятия критически сужается до простейших проявлений эмоциональности (вроде гнева или удовлетворения) и банальных биологических потребностей с полной потерей необходимости иного (духовно-эмоционального) плана (вроде любви и пр), то есть дарак может помнить - каково это, но без подпитки со стороны не будет способен сам это испытывать (соответственно, чем дольше дарак, собственно, является дараком - тем меньше "человеческого" в нем остается), такова "плата" за силу и извращение всех природных законов;
— вставший на темный путь друид, скорее всего, уже не сможет остановиться, даже если захочет (не без посторонней помощи уж точно), так как потребность в обретенной силе становится зависимостью пострашнее и посильнее наркотической, так теряющий свои силы дарак будет испытывать своеобразную "ломку", сопровождающуюся вспышками агрессии, потерей контроля над своими действиями, нервными срывами, психическими расстройствами, психосоматическими болями и прочими радостями наркомана, лишенного дозы, и чем дальше - тем сложнее прервать этот порочный круг (не то чтобы многие дараки прям пытались).